しぶりんに囲まれて暮らすアイマスPらしきKKSが、人生を楽しんでいる様子を書き残すブログ。開設25周年感謝!

 Date: 2011年10月23日

名古屋工学院の学園祭にこっそり参加して富澤Pの講演を聴講してきた

神宮前の名古屋工学院の学園祭である名学祭に、
ゴッドイーターシリーズなどのプロデューサーである富澤Pが
講演にいらっしゃるとのことで、大勢の学生に混じってこっそり参加してきました。
(一般からの参加は特に問題ないっす、念のため)
いやぁ、学生の教室とか、何年ぶりに入ったことだろうか(;´ー`)

教室の広さは100人以上200人未満という感じでしたが、
最初あまり人が入らないかなと思っていたら、
時間が近づいた頃には大入り満員になっていました。すげえ!

13時半少し過ぎに富澤Pの講演が始まりました。
まずは自己紹介と宣伝を兼ねて、現在富澤Pがプロデュースされている
「GOD EATER2」と「魔法少女まどか☆マギカポータブル」のPVを紹介。
GE2の方はよく知っていましたが、
まどマギの方はまともに見たのは初めてかもしれない。
発表されて速攻で限定契約パックを予約したのに(;´ー`)

講演の内容は、ゲーム業界を目指す学生さん向けということで、
前半はゲームプロデューサーのお仕事の紹介、
後半は家庭用ゲームを取り巻く現状についてでした。
メモを取っていなかったので記憶は曖昧ですが(ヲィ)。

プロデュースのお仕事では、
バンナムの場合制作プロデューサーと営業プロデューサーの2人がいるのが通例で、
GEシリーズの場合は例外的に両方を富澤Pが兼ねているとのことでした。
GEシリーズの場合、7割近くは営業寄りで、残りが制作のお仕事という感じ。
制作をSHIFTが引き受けているからこそ出来ることだと思います。
GE2を開発するにあたっては、既存の顧客、潜在的な顧客の層を分析、
また前作のGEの特性要因を分析し、それらに対しGE2ではどうするか、
どのようなベネフィットが得られるかなどを考えてきたとのこと。
付箋による親和図(細かいところまでかなりの規模で)を作成されていました。
消費者は購入前と購入後に2度評価を下すということで、
どちらも大事にしないとヒット商品にはならないとのことでした。
制作者が作りたいものだけを作る時代は終わったといったところでしょうか。

あ、あとプロデューサーとしてはディレクションの修正もするとのことで、
「アリサの胸事件」(名前違ったかも)なるものが紹介されていました。
GEシリーズのアリサの服装は、当初決定稿よりも胸の露出が大きかったが、
シナリオ的に合わないので修正を指示したというもの。
初期設定画は以前どっかで見たことがあったのでその事実は知っていましたが、
まさか社内で事件になっていたとは(;´ー`)

家庭用ゲームを取り巻く現状のほうでは、
GREEやモバゲーの台頭によるソーシャルゲームの登場により、
家庭用ゲームの長所と思われていたことはことごとく駄目になっているとのこと。
こういった動きは今後もドラスティックに進んでいくので、
消費者が何を望んでいるかをよく考えたゲーム作りが一層必要になるとの事でした。

最後は質疑応答の時間がありました。質問内容はこんな感じでした。
(抜けはあるかもしれません)

1. GE2のムービーのキャラや英語のナレーションなど、前作とは違うイメージにしたのはなぜか?
2. GE2は前作の3年後が舞台だが、前作のキャラは出てくるのか?
3. GE2の新武器がブーストハンマーやチャージスピアになったのはなぜか?
4. GEの武器は銃と剣に変形するが、どういった経緯でこのアイデアが生まれたか?
5. GEからGEBの間は8ヶ月しかなかったが、こんな短期間で新作が発表できたのはなぜか?
6. GE2を企画するにあたり、各要因から得られるベネフィットは足し算的に求めたか、引き算的に求めたか?
7. 将来企画の仕事をしたいと思っているが、学生のうちにしておくべきことはあるか?

ほとんどGEの話ばっかじゃんよ(;´ー`)
ゲーム業界で働きたい学生じゃなくて、ゲーマーばっかり聴講していたのか?w
とはいえこの質疑のおかげで、GEシリーズ制作の裏話が色々聞けましたw

そんなわけで、トータルで1時間半、内容盛りだくさんの講演でした。
大変興味深いお話が聞けたので、参加できてよかったです。(´ー`)

この投稿は 2011年10月23日 日曜日 08:30 に 遠征・旅行 カテゴリーに公開されました。 この投稿へのコメントは RSS 2.0 フィードで購読することができます。 Both comments and pings are currently closed.  

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